Jak dostosować scenariusz gry terenowej do osób z ograniczeniami ruchowymi

0
5
Rate this post

Dlaczego klasyczny scenariusz gry terenowej bywa wykluczający

Obecność a realne uczestnictwo w grze terenowej

Osoba z ograniczeniami ruchowymi może być formalnie zapisana na wydarzenie, dotrzeć na miejsce startu, dostać identyfikator i mapkę, a mimo to przez większość czasu jedynie obserwować innych. Różnica między obecnością a realnym uczestnictwem zaczyna się tam, gdzie kończy się wpływ na wynik gry. Jeśli scenariusz gry terenowej nie uwzględnia sprawności ruchowej wszystkich, część graczy staje się widzami.

W praktyce widać to szczególnie w grach nastawionych na szybkość – gdy liczy się, kto „pierwszy dobiegnie”, „pierwszy wejdzie na wieżę”, „pierwszy znajdzie skrzynkę w lesie”. Osoba na wózku, z kulami czy z mniejszą wydolnością fizyczną zostaje automatycznie przesunięta do roli statysty. Może doradzić, co zrobić, ale sama nie ma szans zrealizować zadania tak, jak pozostali.

Rola statysty kontra rola pełnoprawnego gracza

Rola statysty to sytuacja, w której uczestnik:

  • jest obecny fizycznie, ale nie dotyka rekwizytów, nie wykonuje kluczowych kroków w zadaniach,
  • nie podejmuje decyzji, bo drużyna ściga się z czasem i „sama wszystko załatwia”,
  • jest proszony głównie o „przytrzymanie plecaka” albo „pilnowanie rzeczy”.

Rola pełnoprawnego gracza oznacza natomiast, że:

  • od jego decyzji zależy postęp fabuły lub zdobycie punktów,
  • ma przypisane zadania, które realnie wpływają na wynik, a nie tylko „żeby nie siedział bezczynnie”,
  • pozostali członkowie zespołu czekają na jego ruch – bo to on ma np. odszyfrować kod, ułożyć elementy na mapie, skontaktować się z NPC-em (postacią fabularną).

W grach terenowych dostępnych dla osób z ograniczeniami ruchowymi kluczowe jest takie projektowanie scenariusza, aby każda osoba miała swój obszar wpływu, a nie wyłącznie „grzeczny udział”. To różnica między sytuacją: „możesz się przyglądać” a „bez ciebie nie ruszymy dalej”.

Sytuacje, w których uczestnik tylko patrzy

W wielu klasycznych grach outdoorowych pojawiają się powtarzające się schematy, które natychmiast odsuwają osoby z ograniczeniami ruchowymi na bok. Przykładowo:

  • wspinanie się na wieżę widokową po stromych schodach, aby z góry odczytać kod lub współrzędne,
  • przeciskanie się przez wąskie przejście w ruinach, gdzie wózek nie ma prawa się zmieścić,
  • sztafeta biegu – każdy musi „zaliczyć okrążenie”, żeby drużyna dostała wskazówkę,
  • przenoszenie ciężkich skrzyń lub beczek, aby odkryć ukrytą wiadomość.

Osoba na wózku ręcznym czy o kulach w tych scenariuszach często jest „meczona” dyplomacją: „Nie musisz, my zrobimy za ciebie, liczy się, że jesteś z nami”. W teorii brzmi to empatycznie, w praktyce odbiera poczucie sprawczości. Scenariusz gry terenowej dla wózkowiczów i innych osób z ograniczeniami ruchowymi powinien z góry unikać zadań, w których ktoś z definicji może tylko popatrzeć.

Typowe bariery ruchowe w klasycznych grach outdoor

Najczęstsze przeszkody to wcale nie „wielkie przeszkody terenowe”, ale suma drobnych elementów, które składają się na brak dostępności trasy eventowej. Problemem jest m.in.:

  • długi dystans bez odpoczynku – nawet przy równej nawierzchni,
  • nierówny teren: kocie łby, dziury, wysoki krawężnik co 50 metrów,
  • schody bez alternatywnego podjazdu lub windy,
  • strome podjazdy, które są trudne do pokonania na wózku manualnym, nawet przy asyście,
  • odcinki po piachu, żwirze, błocie czy trawie o dużej miękkości.

Do tego dochodzi czynnik czasu. Jeśli scenariusz zakłada przejście 4–5 km w określonym limicie, który jest ustawiony pod najszybszych pieszych, osoby z ograniczeniami ruchowymi będą od początku grały „na minusie”. Nawet świetnie wymyślone zadania logiczne i fabuła nie przykryją faktu, że zwyczajnie nie są fizycznie w stanie dotrzeć na wszystkie punkty w tym samym czasie.

Brak elastyczności czasowej i presja tempa

Zbyt krótki czas przejść między punktami i mocna presja na wynik budują w drużynie niekorzystną dynamikę: „Musimy się spieszyć, inaczej przegramy”. W takich warunkach łatwo o nieświadome wykluczanie: część zespołu sugeruje, żeby „wózek z kimś został, a reszta pobiegnie”, bo „przecież i tak nie ma tu nic do roboty”.

Jeśli organizator chce, aby gra terenowa była dostępna i sprzyjała integracji uczestników z niepełnosprawnościami, musi osłabić nacisk na tempo lub tak skalibrować system punktów, aby drużyny nie czuły, że wolniejsze tempo oznacza automatyczną porażkę. W przeciwnym razie presja czasu wprost prowadzi do marginalizowania osób o niższej mobilności.

Różne typy ograniczeń ruchowych – różne potrzeby i ryzyka

Pod hasłem „osoby z ograniczeniami ruchowymi” kryje się bardzo zróżnicowana grupa. Inne potrzeby ma uczestnik poruszający się na wózku manualnym, inne osoba na wózku elektrycznym, jeszcze inne ktoś chodzący o kulach lub z ortezami, a zupełnie inne osoba, która po prostu szybciej się męczy ze względu na chorobę przewlekłą.

Przykładowo:

  • wózek manualny – większa wrażliwość na nachylenia, krawężniki i nawierzchnię; możliwa asysta pchająca, ale to też obciążenie dla zespołu,
  • wózek elektryczny – łatwiej pokonać dłuższy dystans, ale większa waga sprzętu, problem z progami, błotem, piaskiem; konieczna możliwość ładowania przy dłuższych wydarzeniach,
  • kule / ortezy – większe ryzyko upadku na nierównym terenie, mniejsza prędkość, ale łatwiej korzystać ze schodów niż wózkiem, o ile są poręcze,
  • ograniczona wydolność fizyczna – kluczowe są miejsca odpoczynku, dostęp do wody, cienia i możliwość skrócenia odcinka trasy.

Inaczej też projektuje się scenariusz, gdy mamy do czynienia z osobami z trwałymi ograniczeniami, które dobrze znają swoje możliwości, a inaczej, gdy część uczestników ma czasową kontuzję (np. świeżo po urazie nogi). Osoba z wieloletnim doświadczeniem poruszania się na wózku zwykle świetnie ocenia teren i jasno komunikuje swoje potrzeby. Ktoś z „świeżą” kontuzją często je bagatelizuje, chcąc „nie robić problemu”, co podnosi ryzyko przeciążenia czy wypadku.

Perspektywa organizatora, HR i samych uczestników

Z punktu widzenia firmy i działu HR integracja uczestników z niepełnosprawnościami w grach terenowych to nie tylko kwestia wizerunku, ale konsekwencja strategii DEI (Diversity, Equity, Inclusion) oraz employer brandingu. Event, w którym ktoś jest „zabrany na wycieczkę, ale nie może nic robić”, generuje więcej szkody niż pożytku – w relacjach wewnętrznych i na rynku pracy.

Agencja eventowa z kolei kalkuluje koszty i ryzyka: trudniejsza logistyka, więcej przygotowań, odpowiedzialność za bezpieczeństwo. Stąd bierze się często „bezpieczna defensywa”: lepiej nie zapraszać osób z istotnymi ograniczeniami ruchowymi na wymagający terenowo event, żeby „nie prowokować problemów”. W krótkiej perspektywie wydaje się to wygodne, w długiej – szkodzi wszystkim. Firma traci wiarygodność jako pracodawca inkluzywny, agencja zamyka się na rosnący rynek, a osoby z niepełnosprawnościami otrzymują kolejny sygnał, że „to nie jest aktywność dla nich”.

Uczestnicy z ograniczeniami ruchowymi zazwyczaj nie oczekują „specjalnych przywilejów”. Chcą raczej jasnej informacji: na co się piszą, jakie będą warunki terenowe, gdzie są realne ograniczenia, a gdzie organizator przewidział alternatywy. Najsilniej uderza nie sam brak dostępności, ale sytuacja, gdy dostępność jest obiecana w komunikacji, a w praktyce kończy się serią „przykrych niespodzianek”.

Zawodnicy na wózkach grający w koszykówkę na hali sportowej
Źródło: Pexels | Autor: Kampus Production

Diagnoza potrzeb – jak faktycznie dowiedzieć się, kto i czego potrzebuje

Otwarte pytania w ankiecie zgłoszeniowej zamiast sztywnych kategorii

Podstawą sensownego dostosowania scenariusza gry terenowej jest rzetelne rozpoznanie potrzeb uczestników. Najgorszy wariant to brak pytań („jakoś to będzie”) albo suche, sztywne rubryki typu: „Czy jest Pan/Pani osobą niepełnosprawną? TAK/NIE”. Takie pytanie jest nieprecyzyjne, stygmatyzujące i często po prostu nieskuteczne.

Dużo lepiej działa podejście oparte na otwartych pytaniach o wsparcie, np.:

  • „Czy podczas aktywności w terenie korzystasz z jakichś pomocy (np. wózka, kul, ortez)? Jeśli tak, opisz krótko, z czego korzystasz.”
  • „Jakiego wsparcia możesz potrzebować w terenie, aby w pełni uczestniczyć w grze (np. krótszy dystans, pomoc w pokonywaniu schodów, częstsze przerwy)?”
  • „Czy są jakieś elementy trasy (schody, podjazdy, dłuższe odcinki), które są dla Ciebie problematyczne? Jeśli tak – jakie?”
  • „Czy chcesz, aby ktoś z organizatorów skontaktował się z Tobą w sprawie dostosowania gry terenowej do Twoich możliwości?”

Różnica między pytaniem „Czy jest Pan/Pani osobą niepełnosprawną?” a pytaniem „Jakiego wsparcia możesz potrzebować w terenie?” jest fundamentalna. Pierwsze dotyka statusu medyczno-prawnego, drugie – konkretnych potrzeb i rozwiązań. Z punktu widzenia projektowania gry terenowej interesuje właśnie to drugie.

Rozmowa indywidualna a standaryzowana procedura

Formularz online jest dobrym pierwszym filtrem, ale przy większej złożoności wydarzenia lub większej liczbie osób z ograniczeniami ruchowymi warto dodać drugi krok: krótką konsultację indywidualną. Nie chodzi o długą rozmowę o zdrowiu, ale o „techniczny” wywiad dotyczący trasy i zadań.

Standaryzowana procedura (np. jeden formularz dla wszystkich) sprawdza się przy prostych grach, na niewielkim obszarze z dobrą infrastrukturą miejską. Wystarcza wtedy zestaw kilku dobrze przygotowanych pytań i jasnych opcji wsparcia. Kiedy jednak:

  • teren jest bardziej wymagający (lasy, wzgórza, stare zabudowania),
  • trasa jest długa lub rozproszona,
  • wiesz już, że będzie co najmniej kilka osób z wyraźnie odmiennymi potrzebami,

lepszym rozwiązaniem jest zaproponowanie rozmowy telefonicznej czy wideorozmowy. Taka 10–15-minutowa konsultacja pozwala:

  • potwierdzić, które elementy trasy będą neutralne, a które wymagają modyfikacji,
  • uzgodnić, czy uczestnik woli asystę (np. dodatkowa osoba przydzielona do jego zespołu), czy raczej bardziej dostępny wariant trasy,
  • zaplanować tempo i punkty odpoczynku.

Rozmowa powinna być jasno osadzona w kontekście: „Chcemy dostosować trasę i zadania, żebyś mógł/mogła w pełni uczestniczyć w grze. Potrzebujemy kilku technicznych informacji, ale nie musisz mówić o szczegółach medycznych”. Taki komunikat zamyka drogę do wścibskich pytań, a otwiera do rzeczowej współpracy.

Gdzie przebiega granica między potrzebną wiedzą a wścibstwem

Przy planowaniu gry terenowej dostępnej często pojawia się obawa: jak pytać, żeby nie naruszyć prywatności? Kluczem jest konkretny cel: organizator ma prawo pytać o to, co ma bezpośredni wpływ na bezpieczeństwo i możliwość udziału, ale nie o diagnozy, historię choroby czy dokumenty medyczne.

Bezpieczny zakres pytań to np.:

  • „Jakie dystanse są dla Ciebie komfortowe bez dłuższej przerwy?”
  • „Czy samodzielnie pokonujesz niewielkie schodki / krawężniki, czy potrzebujesz pomocy?”
  • „Czy potrzebujesz dostępu do toalety dostosowanej do wózków w trakcie gry (jeśli tak, o jakiej częstotliwości mówimy)?”
  • „Czy są sytuacje, których chcesz uniknąć (np. zjazdy po stromych podjazdach, odcinki po piasku)?”

Wścibstwo zaczyna się tam, gdzie pytania dotyczą np. rodzaju schorzenia, stopnia niepełnosprawności w sensie formalnym, przyjmowanych leków, przyczyn wypadku itp. Te informacje nie są potrzebne do zaprojektowania bezpiecznej trasy. Wystarczy znać funkcjonalne ograniczenia i preferowane formy wsparcia.

Drużyna koszykówki na wózkach w zbiórce przed meczem
Źródło: Pexels | Autor: Kampus Production

Wybór lokacji – porównanie trzech podejść do dostępności terenu

„Weźmy to, co jest” – korzystanie z wcześniej wybranego miejsca

Częsty scenariusz: firma ma już zabukowany hotel, ośrodek lub plener pod integrację, a gra terenowa jest tylko jednym z elementów programu. Agencja dostaje informację: „Tutaj robimy wszystko, proszę coś wymyślić”. Z punktu widzenia dostępności to sytuacja najmniej komfortowa, ale nadal da się nią sensownie zarządzić.

Przewagą takiego podejścia jest prostota: miejsce jest znane, transport zamówiony, budżet zamknięty. Minusem – ograniczona elastyczność. Jeśli teren okazuje się pełen schodów, stromych ścieżek, piasku i wąskich przejść, gra musi się do tego dostosować, a nie odwrotnie.

W takim układzie kluczowe stają się dwa ruchy:

  • mini-audyt na miejscu – fizyczne przejście trasy (najlepiej z kadrą lub osobą korzystającą z wózka) i zanotowanie newralgicznych punktów: schody bez alternatywnej drogi, wysokie krawężniki, odcinki po piachu, brak toalet dostosowanych,
  • jasny wybór stref „tak” i „nie” – zamiast „na siłę” prowadzić wszystkich po całym terenie, lepiej zawęzić grę do obszarów, które można realnie ogarnąć z osobą na wózku lub z kulami, a resztę świadomie zostawić poza scenariuszem.

Ten wariant bywa sensowny przy wydarzeniach, w których część uczestników ma ograniczenia umiarkowane, a nie ciężkie. Uczestnik z czasową kontuzją czy osobą poruszającą się wolniej często bez problemu da sobie radę w ośrodku, który „tylko trochę” odstaje od standardów dostępności – o ile trasa nie jest zbyt długa i nie ma presji czasu.

Wersja „hybrydowa” – bazowy ośrodek + dostępna przestrzeń w okolicy

Drugie podejście to wykorzystanie ośrodka jako bazy logistycznej, ale przeniesienie głównej części gry w łatwiejszy teren w pobliżu. Może to być park miejski, rynek starego miasta z dobrą infrastrukturą, promenada nad jeziorem czy fragment lasu z utwardzonymi ścieżkami.

Plusy są wyraźne:

  • większa szansa na sensowną nawierzchnię (kostka, asfalt, utwardzone alejki),
  • dostęp do toalet i punktów odpoczynku (ławki, kawiarnie, budynki użyteczności publicznej),
  • możliwość zaprojektowania dwóch wersji trasy: krótszej i dłuższej, bez gubienia fabuły.

Minus to logistyka przejazdu lub przejścia z ośrodka do lokacji gry. Dla osób z ograniczeniami ruchowymi dojście „tylko 500 metrów” po nierównej drodze może okazać się bardziej uciążliwe niż sama gra. Dlatego przy takim modelu przydaje się:

  • transport wahadłowy (bus z podjazdem, taksówki dostępne),
  • jasna informacja w komunikacji: skąd, dokąd, ile czasu, jakie podłoże,
  • opcjonalna alternatywa: ktoś zostaje w ośrodku i bierze udział w wersji „stacjonarnej” z podobną rangą punktową.

Model hybrydowy dobrze działa przy średnich i dużych grupach oraz przy zróżnicowanym poziomie sprawności. Osoby lubiące ruch dostają ciekawszy teren, a osoby z ograniczeniami ruchowymi – przestrzeń, w której łatwiej kontrolować dystans, nawierzchnię i możliwość przerw.

„Najpierw dostępność, potem reszta” – wybór miejsca pod scenariusz

Najrzadziej stosowane, ale z perspektywy dostępności najskuteczniejsze jest odwrócenie kolejności: najpierw wybór lokalizacji pod kątem dostępności, a dopiero później dobór hotelu czy reszty atrakcji. To podejście szczególnie logiczne przy eventach, w których duża część programu opiera się na grze terenowej.

W takim wariancie bazą przeglądu miejsc stają się kryteria funkcjonalne:

  • typ nawierzchni (ciągi piesze bez długich odcinków piachu, błota, gruzu),
  • różnice poziomów (łagodne nachylenia vs. strome podbiegi i zejścia),
  • dostęp do sanitariatów i miejsc schronienia (deszcz, upał),
  • realne możliwości ewakuacji lub skrócenia trasy w razie nagłego pogorszenia stanu uczestnika.

W praktyce najczęściej wygrywają:

  • centra miast i miasteczek z ograniczonym ruchem samochodowym,
  • nowe dzielnice biurowe z szerokimi chodnikami, windami, rampami,
  • parki miejskie po modernizacji, z utwardzonymi alejkami,
  • tereny rekreacyjne przy akwenach z ciągami pieszo-rowerowymi.

Minusem może być „mniej dziki” klimat gry – trudniej o survival, pościgi po lesie czy wspinaczki po skałkach. Można to jednak zrekompensować fabułą, zadaniami wymagającymi współpracy i zagadkami opartymi na otoczeniu, zamiast na fizycznym „zdobywaniu” trudnego terenu.

Jak porównać trzy podejścia – kryteria wyboru

Te trzy modele (zastane miejsce, hybryda, scenariusz pod dostępność) różnią się nie tylko klimatem, ale i profilem ryzyka. Przy wyborze opłaca się zadać kilka prostych pytań:

  • Ilu uczestników ma zgłoszone ograniczenia ruchowe?
    Jeśli to pojedyncze osoby i teren wokół ośrodka jest „umiarkowanie trudny”, da się zwykle pracować na gotowej lokacji. Jeśli wiemy, że kilkanaście osób porusza się na wózkach lub z kulami – warto rozważyć przynajmniej model hybrydowy.
  • Jaka jest ranga gry w całym evencie?
    Gdy gra jest dodatkiem do konferencji, spotkania strategicznego czy gali, sensowne bywa dostosowanie się do już wybranego miejsca. Kiedy jednak gra jest główną osią programu – bardziej obroni się wybór terenu „pod” scenariusz.
  • Jak wysoki jest apetyt na ryzyko po stronie firmy?
    Firmy po trudnych doświadczeniach w obszarze BHP, z mocnym akcentem na compliance, zwykle lepiej odnajdują się w wariancie „najpierw dostępność”. Organizacje bardziej skłonne do eksperymentów czasem akceptują trudniejszy teren, ale wtedy kluczowa jest świetna komunikacja warunków udziału.

Dobrym kompromisem bywa połączenie: główna oś gry w mieście lub parku, a elementy „survivalowe” i „ekstremalne” jako krótkie stacje opcjonalne, jasno opisane w regulaminie jako zadania, które nie są obowiązkowe dla zdobycia maksymalnej liczby punktów.

Typowe błędy przy ocenie dostępności terenu

Największe rozbieżności pojawiają się zwykle między deklaracją „u nas jest w pełni dostępnie” a realnym doświadczeniem osoby na wózku. Kilka powtarzających się pomyłek:

  • mylenie podjazdu z dostępnością – jeden podjazd przy wejściu nie rozwiązuje problemu, jeśli wewnątrz są schody bez windy, wąskie drzwi do toalet czy brak miejsca na manewr wózkiem na korytarzu,
  • bagatelizowanie nawierzchni – kostka „kocie łby”, płyty z dużymi szczelinami, szuter czy piach potrafią zamienić dziesięcio­minutowy spacer w trzydziestominutową przeprawę,
  • niezauważanie mikro-różnic poziomów – pojedyncze progi 3–5 cm, wysokie krawężniki bez najazdu, ostre krawędzie – to detale, które zatrzymują wózek lub tworzą realne ryzyko upadku dla osób na kulach,
  • brak planu B na pogodę – trasa, która „jakoś” działa przy suchej nawierzchni, po deszczu staje się nie do przejechania (błoto, kałuże, śliskie deski).

Prostym sposobem weryfikacji jest krótkie nagranie wideo z przejścia trasy (z poziomu wzroku osoby siedzącej) i konsultacja z kimś, kto na co dzień porusza się na wózku. Taki „test rzeczywistości” często pokazuje elementy, których organizator chodzący pieszo w ogóle nie zauważa.

Projekt scenariusza – jak przełożyć fabułę na realne możliwości ruchowe

Dwie warstwy scenariusza: fabuła i logistyka

W grach terenowych łatwo skupić się na fabule: historia, role, zagadki. Tymczasem przy uczestnikach z ograniczeniami ruchowymi równie istotna staje się logistyczna mapa gry. Dobrze zaprojektowany scenariusz ma zawsze dwie warstwy:

  • narracyjną – opowieść, cele, zwroty akcji,
  • operacyjną – rozmieszczenie punktów, kolejność, długość przejść, warianty trasy.

Fabuła może być identyczna dla wszystkich drużyn (wszyscy są agentami, odkrywcami, ekipą badawczą), natomiast operacyjnie trasa i zadania są dopasowane do możliwości. Zespół z osobą na wózku może mieć krótsze odcinki między punktami, ale za to więcej elementów logicznych, decyzyjnych i kooperacyjnych. Zespół w pełni mobilny – dłuższy dystans i więcej wyzwań ruchowych.

Różnica polega nie na „łatwiejszej” czy „trudniejszej” grze, ale na różnym typie obciążenia: zamiast dokładać kolejne przeszkody terenowe, można podnieść poziom skomplikowania zadań lub zwiększyć liczbę wątków do ogarnięcia równolegle.

Mapowanie zadań na możliwości ruchowe

Przygotowując listę stacji i aktywności, pomaga proste ćwiczenie: przy każdym zadaniu dopisać, jakiego rodzaju sprawności wymaga. Nie chodzi o medycynę, tylko o opis funkcjonalny. Na przykład:

  • „Przeniesienie skrzyni przez rzekę po wąskiej kładce” – wymaga dobrej równowagi, stabilnych kolan, braku lęku wysokości; dla osób na wózku – zadanie niemożliwe w oryginalnej formie,
  • „Znalezienie kodu w gęstych krzakach na skarpie” – wymaga poruszania się po nierównym podłożu i wchodzenia między gałęzie; potencjalnie ryzykowne dla osób chodzących o kulach,
  • „Szyfrowanie wiadomości na czas, na stojąco przy wysokim stole” – samo zadanie logiczne nie ma barier, ale forma (stanie) już tak.

Po takim „zmapowaniu” można każdemu zadaniu przypisać warianty:

  • wariant pełny – dla zespołów bez istotnych ograniczeń ruchowych,
  • wariant adaptowany – ta sama funkcja fabularna, ale zmieniona forma: inna lokalizacja, inne narzędzia, krótszy dystans,
  • wariant stacjonarny – część zadania rozgrywana w jednym punkcie, np. przy stoliku, z możliwością siedzenia.

Przykład z praktyki: zamiast wejścia na wieżę widokową (brak windy) wszystkie drużyny zbierają w terenie fragmenty kodu, ale jeden jego element znajduje się w gablocie na poziomie parteru. Dla drużyny z uczestnikiem na wózku to właśnie tam umieszcza się kluczowe wskazówki, podczas gdy ekipy bardziej mobilne zdobywają podobny poziom informacji z tarasu widokowego. Fabuła – ta sama, ścieżki dojścia – inne.

Model trzech osi trudności: fizyczna, poznawcza, zespołowa

Klasyczne gry często traktują „trudność” jako jeden wymiar: im więcej biegania, skakania, wchodzenia – tym „bardziej ambitna” gra. Przy uczestnikach z ograniczeniami ruchowymi wygodniej jest myśleć o trzech oddzielnych osiach:

  • trudność fizyczna – dystans, nachylenia, liczba schodów, siła potrzebna do wykonania zadania,
  • trudność poznawcza – stopień skomplikowania zagadek, ilość informacji do przetworzenia, poziom abstrakcji,
  • trudność zespołowa – skala koniecznej koordynacji, liczba ról, które trzeba jednocześnie ogarnąć.

Drużynom z osobami o mniejszej mobilności można obniżyć trudność fizyczną (krótsze odcinki, mniej stromizn), a zwiększyć poznawczą lub zespołową. W praktyce takie ekipy często wygrywają nie „pomimo”, ale dzięki lepszemu planowaniu i komunikacji.

Kontrast jest wyraźny: zespół „sportowy” może szybciej przeskakiwać między stacjami, ale gubić punkty na niedoczytanych instrukcjach. Zespół z osobą na wózku – poruszać się wolniej, za to dokładniej czytać treści, rozkładać role i nie tracić punktów na „głupich błędach”. Kluczem jest takie ułożenie regulaminu, żeby każdy rodzaj trudności miał realny wpływ na wynik.

Projektowanie alternatywnych ścieżek zamiast „zadań specjalnych dla niepełnosprawnych”